2014年
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铁粉十二年我却为何不再玩SE的游戏了?|游戏葡萄

2020-01-13 02:28:03

铁粉十二年 我却为何不再玩SE的游戏了?|游戏葡萄

跟随葡萄君回顾SE是如何从昔日的RPG霸主变成今天被粉丝调侃的“手游大厂”的。

葡萄君中学起就被SQUARE ENIX构建的宏大世界观和性格鲜明的角色圈粉,但近年来SE的众多大作纷纷淡出玩家视线,取而代之的是大量褒贬不一的手游。葡萄君根据近几年SE发售的游戏及其反响来具体谈谈SE如何从昔日的RPG霸主变成今天被粉丝调侃的“手游大厂”。

提到SQUARE ENIX相信我们每个人都能说出一两款耳熟能详的作品,打造出国民级游戏《勇者斗恶龙》系列、金字招牌《最终幻想》系列外,《王国之心》《龙背上的骑兵》等作品也是伴随我们走过童年的良心作品。而近年,当我们还在期待着《王国之心3》和《最终幻想XV》上市的同时,SE种种毫无诚意的做法和各种花式移植也是让我们大跌眼镜。


SQUARE ENIX的前世今生,1+1≠2?

2003年,SQUARE被ENIX并购。在FC游戏机、超级任天堂全盛时期,SQUARE和ENIX两家公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。然而,随着SQUARE投资《最终幻想:灵魂深处》动画电影惨败,公司面临巨额亏损;ENIX长期不重视技术投入,无法应对主机更迭的巨大风险,这两家在制作RPG方面多有着诸多共识的公司相互取暖,逐渐走到一起。SQUARE和ENIX各自都拥有多数的系列作品,尤其是被称做日本两大国产RPG的《勇者斗恶龙》《最终幻想》。一个有实力但是缺钱,一个有钱没实力,一个和索尼关系良好,一个和任天堂很铁,两家完美互补,而且可以说一旦联手就是彻底的垄断。

正当我们满怀期待希望看到强强联手再创辉煌的时候,SE的表现却再一次令我们哑然。SE合并后,几乎没有能让系列老玩家满意的优秀续作产品推出,而拥有不错素质的原创游戏也基本是一声绝响。《最终幻想XIV》的回炉,遥遥无期的《勇者斗恶龙XI》,《最终幻想XV》更是直接跳票一个世代。

SE过度消耗SQURE和ENIX所创造的品牌IP一直被人所诟病,也许是看到了传统续作不再能抓住消费者的眼球,SE终于于去年公布了《最终幻想VII》的PS4版本。此消息一出全世界的系列玩家立马就集体高潮了,但在去年E3发布会上SE却为我们带来了4K分辨率下,“原汁原味”的PS画面版的《最终幻想VII》移植版,其诚意可见一斑。


然而,在这中间不得不提到SE于2009年收购英国公司Eidos,其原创的《睡狗》、重启的《古墓丽影》,包括《杀手》、《杀出重围:人类崛起》、《神偷》等游戏在海外都普遍受到好评。可以说收购Eidos算是SE从PS3时代开始做过的唯一一件正确的事。而近年SE的一些行径却无法令人认同,比如E3拍肩事件,比如对TECMO的恶意求购,拖欠外包款项导致GRIN的破产等等。以前富有激情梦想的公司,在部分粉丝看来仿佛只剩下一身铜臭和商业化。

葡萄君曾读到过这样一篇文章,其中分析了人为什么会发笑,能够戳中人们笑点的通常都是没听过的觉得新奇的事物。游戏也是一样的道理,纵观欧美那些一代比一代火的大作,其中每一代的创新玩法功不可没。有人说SQUARE和ENIX合并以后反而扼杀了两社本来的创造力和激情,优秀的游戏是应该是由造梦者创造的而不是一心追求利益的商人。由此看来,强强联手1加1未必就等于2。


“手游大厂”SE进军手游是败笔?

随着大众生活节奏的提高,能够静下心来坐在电视前真正享受一款游戏逐渐变成了奢侈品。这也是掌机和手游在日本受欢迎的原因之一。近年手机游戏行业异军突起,无论昔日大厂还是各中小CP仿佛都在同一时间瞄准了这块“肥肉”。作为在这其中也算是反应比较快的,SE顺应时代潮流,凭借《扩散性百万亚瑟王》力挽狂澜直接扭转了之前的赤字危机。与其费时费力开发一部叫好不叫座的RPG,为什么不去选择开发成本低制作周期短盈利多的手机游戏呢?从纷纷移植的自家招牌RPG,到《杀出重围堕落》、《混沌之戒》、《杀手GO》等不乏良心的作品中,我们可以肯定近两年SE对于手机平台的重视及其开发手游的能力。不过当今玩家的眼光是挑剔且残酷的,虽然看上去氪金类手游确实能够为公司带来短时间内的盈利,但当玩家从脑袋一热幡然醒悟的时候,这些只顾圈钱,毫无内涵毫无技术毫无创新的“三无”游戏必然会落得个过气网红的下场,除了毁自家招牌以外毫无是处。

相比之前大热的氪金神器《扩散性百万亚瑟王》及其续作《乖离性百万亚瑟王》等游戏之外,SE对手游的态度更多是利用《勇者斗恶龙》《最终幻想》等IP榨取系列玩家的剩余价值,或者直接简单粗暴地移植。但其中也不乏成功的例子,比如《勇者斗恶龙8》就曾一度占据日本App Store付费榜榜首。高利润低风险,不管你心不心动反正SE是行动了。

我们总结了2010-2015年SE上架和即将上架的手游,大家随意感受一下。

可以看出从SE手游虽然出现过卡牌、塔防、消除等类型,但RPG还是占到了90%。而从2013年开始几乎每个月都有手游推出,可见SE对于手游的信心。其中2012年推出的《扩散性百万亚瑟王》在韩国和日本市场蝉联最佳手机游戏产品、APP Store综合排行榜第一名;《勇者斗恶龙8:天空海洋大地与被诅咒的公主》曾位居日本App Store付费榜第二;《乖离性百万亚瑟王》也凭借前作积攒的人气在玩家中获得不错的口碑。同时,在以上60个游戏中超过半数都是直接移植主机或端游,而那些并非移植的作品却没能够取得令人满意的成绩。我们也能感受到前几年SE对于手游目标的定位在于向系列核心玩家兜售情怀,但SE缺乏诚意不注重游戏本身品质的行为也招来了众多玩家的不满,比如号称是《最终幻想:零式》前身的《最终幻想Agito》凭借其枯燥的游戏内容和过于局限的客户定位在App Store上收获了许多一二星的“好评”。

我们也不得不佩服制作人的脑洞,直接就把《最终幻想VII》做成了一款类跑酷游戏,即使是系列忠实粉丝,要玩家下载这样一款明摆着是来坑你钱的游戏,玩家也表示臣妾做不到啊!

低廉的开发成本和在主机上的客户积累虽然能在一定程度上为公司带来盈利,但这也无疑加快了品牌的消耗和玩家信心的流失。 我们从 今年SE即将上市的几款“非情怀”类游戏中看到SE似乎想要真正投入到手游制作中,包括将在5月上架的迷宫RPG《狂暴乐园战士》都表明SE已在开发手游的道路上越走越远。

越来越庞大的手游业吸引着越来越多的知名CP加入,选择开发手游是符合时代要求的正确选择。作为粉丝和玩家的葡萄君也希望手游不仅是SE加热冷饭的“烤箱”,也能够为SE提供一个全新的平台,打破JRPG的局限重拾昔日辉煌,利用他们优秀的技术和传统给玩家带来更多的高品质的游戏。

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